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Baldur’s Gate 3 – Komplettlösung, Walkthrough & Tipps

Baldur’s Gate 3 – Helden stellen sich dem Netherbrain
Baldur’s Gate 3 Komplettlösung, Walkthrough & Tipps (2025) – Alle Akte, Bosskämpfe & Endings auf Deutsch.

Baldur’s Gate 3 zieht dich mit jeder Entscheidung tiefer in die Welt von Faerûn. Diese Komplettlösung beschreibt den Weg von der ersten Sekunde auf dem Nautiloid bis zum Ende des ersten Aktes – mit echten Strategien, Fundorten und Entscheidungen, die über Leben, Tod und Beziehungen entscheiden. Kein Spoiler-Overkill, sondern eine saubere, spielerisch fundierte Route für deine erste oder zweite Reise.


Prolog – Flucht vom Nautiloid

Das Abenteuer beginnt in den chaotischen Gängen des Nautiloid-Schiffs. Du erwachst mit dem Parasiten im Kopf und lernst dabei die Grundmechaniken von Baldur’s Gate 3: Kameraführung, Initiative, Aktionspunkte und Umgebungsinteraktionen. Wichtig: Sammle jede Waffe und jedes Elixier, das du findest – selbst einfache Fläschchen der Heilung retten dir in der ersten echten Schlacht das Leben.

Nachdem du Lae’zel befreit und Shadowheart gefunden hast, begegne dem ersten Mind Flayer. Lass ihn kämpfen, statt selbst alles zu erledigen; das spart Ressourcen. Nutze das Katapult auf der oberen Plattform, um dich aus dem brennenden Schiff zu katapultieren – ein erster Vorgeschmack darauf, dass Baldur’s Gate 3 jede Entscheidung registriert.


Akt 1 – Die Verlorene Küste und der Druidenhain

Ankunft an der Küste

Nach dem Absturz erwachst du an der Verlorenen Küste. Sammle dein Team: Astarion, Gale und Shadowheart sind in der Nähe auffindbar. Die ersten Kämpfe gegen Intellektverschlinger und Banditen lehren dich das Stellungsspiel. Achte auf erhöhte Positionen – Fernkämpfer auf Felsen geben dir +2 auf den Trefferwurf. Nutze Kisten und Flaschen als improvisierte Deckung.

Die Höhle der Tieflinge

Betritt den Druidenhain über den Waldpfad im Norden. Hier startet eine der zentralen Questreihen des Spiels: Der Konflikt zwischen Druiden und Tieflings. Sprich mit Kagha und Zevlor – deine Wahl entscheidet, welche Fraktionen dir später helfen oder dich bekämpfen.

Empfohlener Pfad für den ersten Durchlauf: Hilf den Tieflingen. Du erhältst mehr XP, begleitende Händler und eine Chance auf Karlach als Begleiterin. Greif nicht sofort den Goblin-Außenposten an – spioniere erst aus und sammle Informationen über Priesterin Gut und den Minotauren bei den Ruinen.

Goblinlager – Der erste große Zweig

Das Goblinlager liegt im Nordwesten der Karte und stellt dich vor die erste große moralische Entscheidung: Entweder du befreist den Druiden Halsin und stürzt die Anführer, oder du schließt dich ihnen an. Letzteres öffnet einige düstere Dialoge und bringt seltene Loot-Optionen, schließt aber Zevlors Questlinie ab.

Wenn du dich für den Befreiungsweg entscheidest: Schalte erst Priesterin Gut aus – sie heilt sich sonst ständig selbst. Danach Minthara, dann Dror Ragzlin. Nutze Fässer mit Feuer- oder Säureeffekten und achte auf Höhenvorteile. Verwende „Schlaf“ oder „Halt Person“, um Bossadds zu kontrollieren. Nach dem Sieg kehre zum Hain zurück – du erlebst ein der emotionalsten Momente des Spiels mit den geretteten Kindern.

Das verfluchte Dorf & die Todeshügel

Im Südwesten des Gebiets liegt das verlassene Dorf mit den Todeshügeln. Hier findest du die ersten magischen Waffen und die verfluchte Kapelle mit dem Mondrätsel – ein Vorspiel für Akt 2. Löse die Runen in der Reihenfolge der Mondphasen (neu → halb → voll) und öffne so den Weg in die Unterwelt. Dort triffst du auf die Erleuchtete und erste Spuren des Absoluten.

Vorbereitung auf Akt 2

Bevor du den Hain verlässt, sprich mit allen Begleitern. Astarion wird seine Vampir-Natur offenbaren, Wyll überlegt, seinen Pakt zu brechen, und Shadowheart beginnt ihre Reise zu Selûne. Diese Dialoge beeinflussen später nicht nur das Ende, sondern auch deine Kampfeffizienz – vertraute Begleiter arbeiten besser zusammen (leicht höhere Initiative im Kampf).


Akt 1 Zusammenfassung

Wenn du den Hain befreit, die Goblinführer besiegt und das Mondrätsel gelöst hast, endet Akt 1 mit dem Weg in die verfluchte Ebene. Du solltest zu diesem Zeitpunkt Stufe 5–6 erreicht haben, mehrere seltene Ausrüstungsstücke tragen und mindestens eine Beziehung vertieft haben. Deine Entscheidungen bis hier prägen den Ton von Akt 2 – ob du auf Licht oder Schatten setzt.



Akt 2 – Die Schattenlande und Moonrise Towers

Nach dem Verlassen des Druidenhains betrittst du die Schattenlande – eine Region, die dich sofort mit Finsternis und Fluchdruck konfrontiert. Hier greift Baldur’s Gate 3 erstmals massiv in die Erzählstruktur ein: Lichtquellen, Buffs und Würfe gegen Weisheit werden plötzlich überlebenswichtig. Das Schattengebiet ist gnadenlos für ungeduldige Spieler, aber es belohnt gründliche Vorbereitung.

Der Schattenfluch – Überleben im Dunkel

Bevor du dich tief in die Schattenlande wagst, besorge dir mindestens eine stabile Lichtquelle – die Lampe von Selûne oder ein Stab mit Lichtzauber. Jeder Schritt im Dunkel verursacht dauerhaften Fluchschaden und senkt deine Rettungswürfe. Wenn du Shadowheart bei dir hast, erhältst du zusätzliche Dialogoptionen, um den Segen von Selûne zu nutzen. Dieser Segen wirkt wie ein permanenter Schutz gegen den Fluch – nimm ihn an, auch wenn du Shar folgst, sonst wird Akt 2 unnötig schwierig.

Die Last von Last Light Inn

Deine erste sichere Zone ist der Gasthof Last Light Inn. Hier triffst du auf Jaheira – eine Rückkehrerin aus dem klassischen Baldur’s-Gate-Universum. Sprich mit ihr und befreie den Selûne-Priester Isobel aus der Gefangenschaft. Sobald sie fällt, bricht der Segen der Herberge zusammen und das gesamte Lager wird vom Schattenfluch überrannt. Also: Beschütze Isobel um jeden Preis. Ein gelungener Kampf gibt dir nicht nur Ruhm, sondern auch Zugang zu einer entscheidenden Nebenquest mit dem Paladin Marcus.

Moonrise Towers – Vorbereitung und Tarnung

Die Moonrise Towers stehen im Zentrum von Akt 2 und sind mehr als nur ein Dungeon: Sie sind ein soziales Labyrinth. Du kannst dich einschleichen und als Angehöriger des Absoluten ausgeben, um Informationen über Ketheric Thorm zu sammeln. Oder du trittst offen als Feind auf und musst dich durch mehrere Stockwerke kämpfen. Beide Wege führen zum selben Ende, aber der schleichende Pfad öffnet dir einen zusätzlichen Dialog mit Balthazar – einem Nekromanten, der entscheidende Lore-Fetzen über Thorm enthüllt.

Ketheric Thorm – Bosskampf und Strategie

Ketheric Thorm ist ein unsterblicher Kriegsführer, dessen Körper vom Parasiten im Turm gestützt wird. Sein Kampf verläuft in zwei Phasen und stellt den ersten wirklich epischen Moment des Spiels dar.

  • Phase 1 – Dachkampf: Halte dich von den Ecken fern, da er dich von der Plattform stoßen kann. Seine Untoten-Adds lassen sich mit „Licht“ und „Heiliges Feuer“ leicht ausschalten. Ein Kleriker mit Vertreibung ist Gold wert.
  • Phase 2 – Untergrund: Nach dem Absturz in die Katakomben beginnt der wahre Kampf. Zerstöre den blutgefüllten Kokon in der Arena, um Thorms Regeneration zu brechen. Danach ist er verwundbar und du kannst mit „Donnerschlag“ oder kritischen Treffern abschließen.

Nach dem Sieg über Thorm folgt eine beeindruckende Zwischensequenz, in der sein Tod die Region vom Schattenfluch befreit. Das ist auch der Moment, in dem du erkennst, dass dein Parasit dich nicht mehr nur verflucht, sondern dir Macht verleiht.

Entscheidungswege in Akt 2

Nach Ketherics Fall öffnen sich zwei Hauptpfade:

  • Selûnes Pfad („Licht“): Befreie Isobel, rette Jaheira und bewahre den Segen von Selûne. Dieses Ende führt zu einem helleren Akt 3 mit mehr NPC-Unterstützung in Baldur’s Gate.
  • Shar oder Absoluter Pfad („Schatten“): Opfere die Gesegneten, verbünde dich mit dem Absoluten und erhalte mächtige Items wie die „Rüstung des Gefallenen Paladins“. Das führt zu anderen Dialogen und einem düsteren Finale.

Beide Routen sind spielmechanisch gleichwertig, aber emotionell völlig anders. Wähle nach deinem Charakterkonzept, nicht nach „gut oder böse“ – das macht Baldur’s Gate 3 so besonders.

Akt 2 Abschluss

Bevor du Akt 3 startest, solltest du Stufe 10 erreicht haben und dein Lager organisieren. Nimm alle Tränke und Schriftrollen mit – es gibt kein Zurück. Die Reise führt dich jetzt direkt in die Tore von Baldur’s Gate – die Hauptstadt und das Herz des Finales.



Akt 3 – Baldur’s Gate & das Ende der Reise

Willkommen in Baldur’s Gate, der größten Stadt Faerûns. Nach Wochen in Wildnis und Schatten ist der Moment gekommen, deine Entscheidungen zu leben. Akt 3 ist ein massiver Abschnitt – politisch, moralisch und erzählerisch. Du betrittst die Oberstadt durch die Brücke von Rivington, wo die Stadtwache bereits jeden Neuankömmling kontrolliert. Mit etwas Charisma oder List lässt du dich problemlos durchwinken – oder du kämpfst dich, ganz im Stil deines Charakters, mit Waffengewalt hinein.

Rivington & die Gazette

Deine erste große Quest führt dich zur Gazette – der Zeitung der Stadt. Wenn du im früheren Kapitel nicht aufgepasst hast, könnte ein Reporter bereits eine verheerende Schlagzeile über dich geplant haben. Betrete das Druckhaus, finde die Hebelmechanik und stoppe die automatische Presse, um deinen Ruf zu retten. Danach öffnet sich der Zugang zu weiteren Stadtquests rund um Korruption, Schmuggel und die Intrigen der Adelsfamilien.

Begleiterquests im letzten Akt

Akt 3 ist das emotionale Zentrum aller Begleiter. Astarion wird mit seiner Vergangenheit als Diener von Cazador konfrontiert – entscheide, ob er den Vampirfluch annimmt oder endgültig bricht. Shadowheart steht vor der Wahl zwischen Licht und Dunkelheit: Selûne oder Shar. Wylls Dämonenpakt spitzt sich zu, und Karlach konfrontiert dich mit ihrem bevorstehenden Tod. Jede dieser Geschichten kann anders enden, je nachdem, ob du sie unterstützt oder dich abwendest.

Der Weg zum Netherbrain

Die finale Hauptquest „Der letzte Schritt“ führt dich in die Tiefen unter Baldur’s Gate, wo das Netherbrain seine Kontrolle über die Stadt ausdehnt. Hier verzahnt das Spiel Erzählung und Taktik perfekt: Du navigierst durch psionische Labyrinthe, kämpfst gegen Gedankenschinder und sammelst Splitter des Gehirns, um Zugang zum zentralen Nexus zu erhalten.

Vor dem Endkampf solltest du alle Tränke, Verstärkungen und Buffs aktivieren. Nutze Heldenmut, Geschwindigkeit und Schutz vor Magie – der finale Kampf ist lang, aber fair.

Finaler Boss – Das Netherbrain (Tipps zum finalen Boss)

  • Phase 1 – Belagerung: Platziere deine Fernkämpfer auf den Brückenabschnitten und konzentriere dich auf die Energiekerne. Jeder zerstörte Kern schwächt den Mindlink des Gehirns.
  • Phase 2 – Psionischer Sturm: Das Netherbrain zieht dich in den mentalen Nexus. Achte auf Kontrollzauber – nutze „Freiheit der Bewegung“ und „Schutz vor Bösen und Guten“.
  • Phase 3 – Entscheidung: Wenn der Parasitenkern freigelegt ist, kannst du ihn vernichten oder übernehmen. Diese Wahl bestimmt dein Ending.

Entscheidungen & Endings

Nach dem Sieg über das Netherbrain entscheidest du über das Schicksal von Baldur’s Gate – und deines Charakters. Es gibt drei Hauptpfade:

EndingBeschreibungKonsequenz
Befreiung FaerûnsDu zerstörst den Parasiten und beendest den Zyklus der Kontrolle.Die Stadt wird gerettet, Begleiter überleben, du wirst als Held verehrt.
Macht des AbsolutenDu übernimmst das Netherbrain und herrschst als neuer Absoluter.Ein düsteres, aber mächtiges Ende – du kontrollierst Faerûn.
Githyanki-PfadLae’zel überzeugt dich, den Parasiten zu nutzen, um ihre Königin zu stürzen.Ein bittersüßes Ende, das die Githyanki stärkt, aber die Welt schwächt.

Diese Varianten verzweigen sich weiter durch deine Begleiterentscheidungen. Wenn du Astarion den Vampiraufstieg erlaubt hast, überlebt er die Sonne nicht. Shadowheart kann Priesterin von Selûne werden oder sich selbst opfern. Baldur’s Gate 3 lebt von diesen Nuancen – und keine Entscheidung ist jemals rein gut oder böse.



FAQ – Häufige Fragen der Community

Wie viele Akte gibt es?

Drei Akte plus den Prolog auf dem Nautiloid. Jeder Akt dauert zwischen 20 und 40 Stunden, abhängig von Erkundung und Entscheidungen.

Kann man nach Akt 3 weiterspielen?

Nein. Nach dem Endkampf endet das Spiel. Es gibt aber New-Game-Plus-ähnliche Builds, um alternative Entscheidungen zu erleben.

Was ist das maximale Level?

Aktuell Level 12 (Patch 8). Viele Klassen entfalten hier ihr volles Potenzial – Hexenmeister mit 6 Zauberplätzen, Paladine mit göttlichem Zorn, Zauberer mit Doppelspruch.

Wann lohnt sich ein zweiter Durchgang?

Schon direkt nach Akt 2. Die Gegenpfade (Goblins, Shar-Pfad, Absoluter-Ende) ändern große Teile des Spiels. Jeder Lauf offenbart neue Dialoge und Endings.


Schlusswort

Baldur’s Gate 3 endet, wie es begonnen hat – mit einer Entscheidung. Ob du Faerûn rettest oder dir die Macht des Parasiten nimmst: Jede Wahl prägt deine Geschichte. Diese Komplettlösung zeigt Wege, keine Vorschriften. Nutze sie, um deinen eigenen Stil zu finden, Verbündete zu halten und jeden Dialog zu genießen. Du bist nicht nur Spieler – du bist Erzähler. Und in Baldur’s Gate 3 hört die Welt auf deine Stimme.


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